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ゲームエフェクトのオープンチャットです。 どなたでも、お気軽にトークしてください ▪️ルール これから、みなさんで考えていきたいです!
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#ゲームエフェクト
【まとめ】ゲームエフェクト
ね
ねくすと
三回斬るみたいなのもディレイで分けるよりタイムラインで制御したほうがいいかなと思う 修正しやすそうですし
2020-01-15 20:32
あ
あきお
ご回答ありがとうございます!やはりタイムライン最強説…参考にさせていただきます!
2020-01-16 09:11
ね
ねくすと
シェーダーについて質問がございます!! ShaderGraph上で UV0のBAをCustom1のXYに UV1のBAをCustom1のZWに UV2のBAをCustom2のXYに UV3のBAをCustom2のZWに 反映させようとしておりま
2020-01-18 16:37
動
動かし屋
自分の場合はUV3は使わずに、UV1,UV2を追加する形にしています。 ShaderGiaph側、UV1,UV2のRGBA Shuriken側に追加する項目は通常のUVに加えてUV2,custam1.xyzw,custam2.xyzwです。
2020-01-18 17:13
動
動かし屋
その形でShuriken側の8個の項目をShaderGraphに追加したい分だけ、何個かUV1,UV2を追加してます
2020-01-18 17:16
ね
ねくすと
ありがとうございます! そちらの方法で試してみます!
2020-01-18 17:43
し
しゃるて
こんばんは unityのエフェクトはTimeline使うとこが増えてるんじゃないかなーと思います。 Timelineにプロジェクトごとのコンポーネントつけて制御したりします。
2020-01-18 20:36
し
しゃるて
細かいやつ使いまわし、繰り返しできるようなパーツ系のものはそんなに知識なくても直感てきに扱えるので、エフェクトは外注によろしくして発注したけどリテイクそんなだせない…とか、タイミングの調整は社内でもできるから次の作ってもらいましょうとか、そんな感じで進めて
2020-01-18 20:39
ね
ねくすと
お疲れ様です。 先ほどシェーダーに関しまして画像のように組んでみましたところ ・RGの部分がうまく数値に変換できない ・RGとBAがCustom1のxyに流れてしまう という状況になってしまいました。 UVの部分がxyしか出てないので こち
2020-01-18 23:21
動
動かし屋
今日、ちょっと予定があるので、明日、キャプチャ送りますね!
2020-01-19 07:41
動
動かし屋
@ねくすと
@ねくすと
2020-01-19 07:42
ね
ねくすと
ありがとうございます!
2020-01-19 09:02
動
動かし屋
@ねくすと
@ねくすと shuriken側の設定と、shadrgraph側です。
2020-01-20 12:14
動
動かし屋
UV1,UV2のRGBAを都度、splitして、抜き出す形で使っています。
2020-01-20 12:15
ね
ねくすと
具体的にありがとうございます! こちらで一度検証させていただきます!
2020-01-20 12:40
よ
よしき
unityのパーティクルシステムでライトモジュールの設定で伺いたいんですけど、 ライト設定してratioを0から少しでも上げるとシーンビューが灰色に塗り潰れてしまうんですけど原因ってわかりますでしょうか?
2020-01-21 11:38
C
Chomolungmaβ
こんにちは〜 灰色に潰れている画像とかありますか?
2020-01-21 11:39
よ
よしき
こんな感じです!
2020-01-21 11:49
C
Chomolungmaβ
テンプレートって3Dを使用してますか?
2020-01-21 11:56
よ
よしき
HDRPです
2020-01-21 12:06
C
Chomolungmaβ
HDRPは触ってないのでわからないです😅すみません
2020-01-21 12:09
よ
よしき
全然大丈夫です!
2020-01-21 12:26
し
しゃるて
hdrpはSRP理解していないと扱いこなすのは大変です、バージョンによっても挙動かわったりするのと情報も少ないのもあって難易度高いですね…
2020-01-21 20:13
し
しゃるて
最新のものを触ってないので最近のはわからないですが、以前触ったときはSRP自体のバグもいくつかありました
2020-01-21 20:15
し
しゃるて
SRP出ないとできないことならしょうがないですけど、そうでないのならあまりおすすめしないですね… 中のコード読める人がいて詰まったとき乗り越えられないと大変です。 あとレンダリングパイプラインが違うのでHDRP環境で作ったエフェクトが他の環境で同じよう
2020-01-21 20:26
5
573FK
勉強になります
2020-01-21 20:31
よ
よしき
なるほど!ありがとうございます!今の授業のゲーム制作がHDRP環境で作っでいるのでこのライトモジュールは諦めます…
2020-01-21 21:33
T
Tomo
お疲れ様です。 エフェクトデザイナーの新人研修についてご相談させて頂きたいです! 新人の時に教えてもらってタメになったこと、研修で教えて欲しかったことなどありましたら教えて頂きたいです。 また現在学生で入社した際に研修でして欲しいことなどありますでし
2020-02-05 20:02
し
しゃるて
教える際に必要なもの…絵コンテかける方だと助かります。 絵コンテかけないと何がしたいのかわからないので教えようにも大変です。 絵コンテ書いてもらえればそこから尺と速度感以外の、素材やパラメータはだいたいこれなら作れるというのが把握できるので、それの場合
2020-02-05 20:22
T
Tomo
ご返事ありがとうございます! 確かに何がしたいかを伝える技術は重要ですね。 絵コンテはトライ&エラーもしやすいので課題として出すのも良さそう。
2020-02-05 21:32
e
effect taro
>Tomoさん ちなみ「どんな感じでエフェクトの新人教育されているか気になりますっ
2020-02-05 21:43
e
effect taro
うちはエフェクト制作の課題をいくつか用意していて、平行して組織の説明とかプロジェクトの説明とかゲームエンジンやバージョン管理の説明なんかを毎日少しずつやっています。 私がエフェクトを初めてやり始めた時にためになったことは絵作りのポイントの話をしてもら
2020-02-05 21:49
T
Tomo
お返事ありがとうございます! うちも似たような感じです。ツールやエンジンの使い方教えて課題をやってもらう感じです。研修に多く時間をとれるので去年より有意義なものに出来たらなと。 バージョン管理というのはgit的なことでしょうか? 絵作りやどういう
2020-02-05 23:26
e
effect taro
ありがとうございます! 時間がちゃんと取れるのはステキですね! はい、バージョン管理はgitとかsvとかperforceを扱う際の諸注意とかですね。そういったルール系の説明はドキュメントも用意してますが口頭でも軽く説明するようにしています。 デー
2020-02-06 00:28
T
Tomo
バージョン管理の諸注意はやはり必要ですよね。管理ソフトが案件毎に違うのでアサイン先で使いながら覚えることが多かったのですが、最初の研修段階で少しだけ触った方が良いような気がしてます。デザイナーのコミットミス(コンフリクト強引に解消してファイル壊れたりとか.
2020-02-06 00:56
e
effect taro
はい、バージョン管理周りは初めてだとすごくとっつきにくいものですよね。 ローカルの更新を反映しないまま帰宅したり、カットシーンのように共同で編集するようなデータを占有したまま帰宅しないようとかコメントは内容が分かるものをちゃんと書こうとかを軽く説明してま
2020-02-07 10:26
e
effect taro
機密保持の観点やPJごとの環境を構築しないとそもそも閲覧できないなど色々理由はあると思うのですが、社内の開発データはせめて閲覧専用PCとか設置してそこでなら見れるとか、何かなされていって欲しいなって思います。新人研修は必要ですが、制作を始めてツールにも慣れ
2020-02-07 10:30
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