彼葉
プエルトリコにおいては、運の要素はプランテーションのめくりしかありません。
ですが、誰がどのタイミングで何のアクションをするのかは完全には読めないので、揺らぎが生まれています。インダクションによって揺らぎを生むお手本のようなゲームですが、ゲームが魅力的す
2019-08-25 16:23
彼葉
あ、すみません。インタラクションで揺らぎを生むのはドイツゲームの基本的なデザイン手法なので、もうちょっと細分化した方がいいかもです。
2019-08-25 16:29
8823
なるほど。そういうルールのゲーム、すぐには思い当たりませんが、遊んだ事があったかなあ。
2019-08-25 16:31
彼葉
ダイス操作系だとよく見かける印象です。王への請願とかかなぁ
2019-08-25 16:32
8823
続けてダイスの話になってしまいますが、最初にまとまった数のダイスを振って、それをドラフトするゲームは最近ちょっと流行ってるのかなと思います。ダイスドラフトに限らず、ドラフトは運要素のコントロールの方法ですよね。
2019-08-25 16:33
8823
ああ、王への請願にありましたかね。
2019-08-25 16:34
彼葉
そうですね。カードを配りきりじゃなく、ドラフトにすることで運要素がありつつも、選択の結果であるとします。
2019-08-25 16:43
彼葉
運要素を薄める手法ってデザイナーが工夫してきた歴史があるのでたくさんあるんですが、運を振りかけるとなると
2019-08-25 16:44
彼葉
我々既に降りかかったものを見ているので、どれがそれなのかを判断するのは難しいですね
2019-08-25 16:46
彼葉
で、ちょっと別のアプローチになるんですが、
一つ一つのセッションにおいて運要素がなくても実力差が反映されないようにする手法があって
2019-08-25 16:47
彼葉
つまりは、定石が固定されなければ、毎回初回プレイであれば、ある程度そこには公平さが担保できて(それは持頭勝負では?というのは置いておくとして)
2019-08-25 16:54
彼葉
というわけで、毎回セットアップを変えるという手法ですね
2019-08-25 17:03
彼葉
平たく言うとドミニオンのアレです
2019-08-25 17:04
彼葉
あるいは、あれはアブストラクトにおいても実現可能で、カタラのロングホーンがそれです
2019-08-25 17:05
戸塚
上記のお話は基本個人がランダムの受け手であるパターンだったかと思いますが、全体に生じるランダム性(いわゆるランダムイベント系やロレツォ)であればセッション内にランダムを持ち込みつつ、実力差が反映されるかと思います。
2019-08-27 23:05
戸塚
ロレツォじゃなくてロレンツォです
2019-08-27 23:11
彼葉
僕はランダムセットアップによって、勝ち筋が毎回変わるからある種公平だよね、という話なので、個人におけるランダムではなくて全体に対するランダムだと思うんですが
2019-08-27 23:31
彼葉
ランダムイベントは、最初から公開されているのでなければ、その時にたまたま影響を受けたかどうかで勝負が決まる印象(つまり、運)を抱かせる古典的な方法かと思います
2019-08-27 23:34
彼葉
というような意図なのかなと思いました。
2019-08-27 23:36
彼葉
くだんのロレンツォにおいては、時代が3つに分かれていて、その時代ごとにできるアクションが決まっています。しかし、その出方はランダムです。
このようにランダムではあるけれど、それでも予測できる部分がある作りというのは納得感につながるものかと思います。
2019-08-27 23:36
戸塚
ランダムセットアップはゲーム準備段階におけるランダムと捉えており、ゲーム中のランダムについては個別対象のものしか挙げられてないように感じたため、ランダムセットアップと似たような公平性をもたらすゲーム内ランダムもあると思います。といった意味でした。
彼葉さ
2019-08-27 23:36
戸塚
ランダムセットアップはゲーム準備段階におけるランダムと捉えており、ゲーム中のランダムについては個別対象のものしか挙げられてないように感じたため、ランダムセットアップと似たような公平性をもたらすゲーム内ランダムもあると思います。といった意味でした。
彼葉さ
2019-08-27 23:36
戸塚
ランダムセットアップはゲーム準備段階におけるランダムと捉えており、ゲーム中のランダムについては個別対象のものしか挙げられてないように感じたため、ランダムセットアップと似たような公平性をもたらすゲーム内ランダムもあると思います。といった意味でした。
彼葉さ
2019-08-27 23:36
彼葉
あ、上記のような理解で合ってそうですね?
2019-08-27 23:38
戸塚
ランダムイベント系で納得行くとしたらスルージエイジズ方式ですかね。
プレイヤーが発生するイベントを仕込み、発生タイミングはランダム。といった形です。
2019-08-27 23:39
戸塚
ランダムイベント系で納得行くとしたらスルージエイジズ方式ですかね。
プレイヤーが発生するイベントを仕込み、発生タイミングはランダム。といった形です。
2019-08-27 23:39
彼葉
アレ面白いですね。一応本人の動向見てればヒントはあるという建前もありますし。
2019-08-28 09:39
彼葉
トロワの各自1枚ずつ共用目標カードの情報を持っているというのも好きです
2019-08-28 09:40
たきざわまさかず
よろしくお願いいたします。
2019-08-28 12:51
Kei
よろしくおねがいします
2019-08-28 18:47
Kei
よろしくおねがいします
2019-08-28 18:47
tkm
始めまして。ログ興味深く読みました。運の話続いていればですが、漠然と感じていることはあります。
(1)一般的にセッションは達人の集まりを想定しない為、プレイヤーインタラクッションの揺らぎがあり、それ自体を仮想的な運として取り扱えないでしょうか?ガイアプロ
2019-09-08 21:55
tkm
始めまして。ログ興味深く読みました。運の話続いていればですが、漠然と感じていることはあります。
(1)一般的にセッションは達人の集まりを想定しない為、プレイヤーインタラクッションの揺らぎがあり、それ自体を仮想的な運として取り扱えないでしょうか?ガイアプロ
2019-09-08 21:55
tkm
始めまして。ログ興味深く読みました。運の話続いていればですが、漠然と感じていることはあります。
(1)一般的にセッションは達人の集まりを想定しない為、プレイヤーインタラクッションの揺らぎがあり、それ自体を仮想的な運として取り扱えないでしょうか?ガイアプロ
2019-09-08 21:55
木野
質問α:2019年作品・小箱系・システム的に面白かったもの
に当てはまる作品って何かあるでしょうか?
2019-09-09 18:33
木野
質問α:2019年作品・小箱系・システム的に面白かったもの
に当てはまる作品って何かあるでしょうか?
2019-09-09 18:33
木野
質問β:いままでで一番システムが面白いと思った・小箱系のゲームはなんでしょうか?
2019-09-10 00:32
いっしー
今までで、だとスペースビーンズかなあ
2019-09-10 00:40
いっしー
今までで、だとスペースビーンズかなあ
2019-09-10 00:40
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